WebGL-示例应用程序

我们已经讨论了WebGL和WebGL管道(渲染图形应用程序所遵循的过程)的基础。在本章中,我们将使用一个示例应用程序来使用WebGL创建一个三角形,并观察该应用程序中遵循的步骤。

WebGL应用程序的结构

WebGL应用程序代码是JavaScript和OpenGL Shader Language的组合。

  • 需要JavaScript与CPU通讯
  • 必须使用OpenGL Shader Language与GPU通讯。
WebGL-示例应用程序

样品申请

现在让我们举一个简单的例子来学习如何使用WebGL绘制带有2D坐标的简单三角形。

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">
    <title>WebGL绘制带有2D坐标的简单三角形 - web176教程网|web176.com</title>
	</head>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
		
      <script>
         /* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */

         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');

         /* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */

         var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];

         // Create a new buffer object
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind an empty array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         
         // Pass the vertices data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /* Step3: Create and compile Shader programs */

         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec2 coordinates;' + 
            'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';

         //Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         //Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         //Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         //Fragment shader source code
         var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragment shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
         
         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */

         //Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         //Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         //point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         //Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /* Step5: Drawing the required object (triangle) */

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 
         
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

如果您仔细观察上述程序,我们将按照以下五个连续步骤使用WebGL绘制一个简单的三角形。步骤如下:

步骤1-准备画布并获取WebGL渲染 context

我们获取当前的HTML canvas对象,并获取其WebGL渲染 context

第2步-定义几何并将其存储在缓冲区对象中

我们定义几何的属性,例如顶点,索引,颜色等,并将它们存储在JavaScript数组中。然后,我们创建一个或多个缓冲区对象,并将包含数据的数组传递给相应的缓冲区对象。在示例中,我们将三角形的顶点存储在JavaScript数组中,然后将此数组传递给顶点缓冲区对象。

步骤3-创建和编译Shader程序

我们编写顶点着色器和片段着色器程序,对其进行编译,然后通过链接这两个程序来创建组合程序。

步骤4-将着色器程序与缓冲区对象相关联

我们将缓冲区对象和组合的着色器程序关联起来。

步骤5-绘制所需的对象(三角形)

该步骤包括清除颜色,清除缓冲区位,启用深度测试,设置视口等操作。最后,您需要使用方法drawArrays()drawElements()绘制所需的基元。

所有这些步骤将在本教程中进一步说明。

作者:terry,如若转载,请注明出处:https://www.web176.com/webgl/830.html

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