在前面的第5章中,我们讨论了如何按照分步过程绘制基本体。我们分五个步骤说明了该过程。每次绘制新形状时,都需要重复这些步骤。本章介绍如何在WebGL中绘制具有3D坐标的点。在继续之前,让我们回顾一下这五个步骤。
必要步骤
创建WebGL应用程序以绘制点需要执行以下步骤。
步骤1-准备画布并获取WebGL渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()方法获取WebGL Rendering上下文对象。
第2步-定义几何并将其存储在缓冲区对象中
由于绘制了三个点,因此我们定义了具有3D坐标的三个顶点并将其存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
步骤3-创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,对其进行编译,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
- 顶点着色器-在给定示例的顶点着色器中,我们定义了一个矢量属性来存储3D坐标,并将其分配给gl_position变量。
- gl_pointsize是用于为该点分配大小的变量。我们将点大小指定为10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}';
- 片段着色器-在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤4-将着色器程序关联到对象
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
第5步-绘制所需的对象
我们使用方法drawArrays()绘制点。由于我们要绘制的点数是3,因此计数值为3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例–使用WebGL绘制三个点
这是绘制三个点的完整WebGL程序。
HTML
x
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<html>
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<head>
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<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
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<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">
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<title>示例–使用WebGL绘制三个点 - web176教程网|web176.com</title>
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</head>
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<body>
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<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
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<script>
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/*================Creating a canvas=================*/
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var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
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gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
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/*==========Defining and storing the geometry=======*/
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var vertices = [
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-0.5,0.5,0.0,
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0.0,0.5,0.0,
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-0.25,0.25,0.0,
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];
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// Create an empty buffer object to store the vertex buffer
25
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
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27
//Bind appropriate array buffer to it
28
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
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30
// Pass the vertex data to the buffer
31
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
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// Unbind the buffer
34
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
35
36
/*=========================Shaders========================*/
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38
// vertex shader source code
39
var vertCode =
40
'attribute vec3 coordinates;' +
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42
'void main(void) {' +
43
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
44
'gl_PointSize = 10.0;'+
45
'}';
46
47
// Create a vertex shader object
48
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
49
50
// Attach vertex shader source code
51
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
52
53
// Compile the vertex shader
54
gl.compileShader(vertShader);
55
56
// fragment shader source code
57
var fragCode =
58
'void main(void) {' +
59
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
60
'}';
61
62
// Create fragment shader object
63
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
64
65
// Attach fragment shader source code
66
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
67
68
// Compile the fragmentt shader
69
gl.compileShader(fragShader);
70
71
// Create a shader program object to store
72
// the combined shader program
73
var shaderProgram = gl.createProgram();
74
75
// Attach a vertex shader
76
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
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78
// Attach a fragment shader
79
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
80
81
// Link both programs
82
gl.linkProgram(shaderProgram);
83
84
// Use the combined shader program object
85
gl.useProgram(shaderProgram);
86
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/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
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89
// Bind vertex buffer object
90
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
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// Get the attribute location
93
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
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// Point an attribute to the currently bound VBO
96
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
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// Enable the attribute
99
gl.enableVertexAttribArray(coord);
100
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/*============= Drawing the primitive ===============*/
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// Clear the canvas
104
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
105
106
// Enable the depth test
107
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
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109
// Clear the color buffer bit
110
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
111
112
// Set the view port
113
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
114
115
// Draw the triangle
116
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
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</script>
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</body>
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</html>
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作者:terry,如若转载,请注明出处:https://www.web176.com/webgl/813.html