在上一章(第11章)中,我们讨论了如何使用WebGL绘制三个点。在第5章中,我们以示例应用程序来演示如何绘制三角形。在两个示例中,我们仅使用顶点绘制了图元。
要绘制更复杂的形状/网格,我们也将几何体的索引以及顶点传递给着色器。在本章中,我们将看到如何使用索引绘制三角形。
绘制三角形所需的步骤
创建WebGL应用程序以绘制三角形需要执行以下步骤。
步骤1-准备画布并获取WebGL渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()获得WebGL Rendering上下文对象。
第2步-定义几何并将其存储在缓冲区对象中
由于我们使用索引来绘制三角形,因此我们必须传递三角形的三个顶点(包括索引),并将其存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; indices = [0,1,2];
步骤3-创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,对其进行编译,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
- 顶点着色器-在程序的顶点着色器中,我们定义矢量属性以存储3D坐标并将其分配给gl_position。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
- 片段着色器-在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量即可。
var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' + '}';
步骤4-将着色器程序与缓冲区对象相关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
第5步-绘制所需的对象
由于我们使用索引绘制三角形,因此我们将使用drawElements()
。对于此方法,我们必须传递索引数。index.length的值表示索引数。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例–绘制三角形
以下程序代码显示了如何使用索引在WebGL中绘制三角形。
HTML
x
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135
1
2
<html>
3
<head>
4
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
5
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">
6
<title>示例–绘制三角形 - web176教程网|web176.com</title>
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</head>
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<body>
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<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
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<script>
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/*============== Creating a canvas ====================*/
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var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
14
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
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/*======== Defining and storing the geometry ===========*/
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var vertices = [
19
-0.5,0.5,0.0,
20
-0.5,-0.5,0.0,
21
0.5,-0.5,0.0,
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];
23
24
indices = [0,1,2];
25
26
// Create an empty buffer object to store vertex buffer
27
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
28
29
// Bind appropriate array buffer to it
30
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
31
32
// Pass the vertex data to the buffer
33
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
34
35
// Unbind the buffer
36
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
37
38
// Create an empty buffer object to store Index buffer
39
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
40
41
// Bind appropriate array buffer to it
42
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
43
44
// Pass the vertex data to the buffer
45
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
46
47
// Unbind the buffer
48
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
49
50
/*================ Shaders ====================*/
51
52
// Vertex shader source code
53
var vertCode =
54
'attribute vec3 coordinates;' +
55
56
'void main(void) {' +
57
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
58
'}';
59
60
// Create a vertex shader object
61
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
62
63
// Attach vertex shader source code
64
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
65
66
// Compile the vertex shader
67
gl.compileShader(vertShader);
68
69
//fragment shader source code
70
var fragCode =
71
'void main(void) {' +
72
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
73
'}';
74
75
// Create fragment shader object
76
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
77
78
// Attach fragment shader source code
79
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
80
81
// Compile the fragmentt shader
82
gl.compileShader(fragShader);
83
84
// Create a shader program object to store
85
// the combined shader program
86
var shaderProgram = gl.createProgram();
87
88
// Attach a vertex shader
89
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
90
91
// Attach a fragment shader
92
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
93
94
// Link both the programs
95
gl.linkProgram(shaderProgram);
96
97
// Use the combined shader program object
98
gl.useProgram(shaderProgram);
99
100
/*======= Associating shaders to buffer objects =======*/
101
102
// Bind vertex buffer object
103
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
104
105
// Bind index buffer object
106
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
107
108
// Get the attribute location
109
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
110
111
// Point an attribute to the currently bound VBO
112
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
113
114
// Enable the attribute
115
gl.enableVertexAttribArray(coord);
116
117
/*=========Drawing the triangle===========*/
118
119
// Clear the canvas
120
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
121
122
// Enable the depth test
123
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
124
125
// Clear the color buffer bit
126
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
127
128
// Set the view port
129
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
130
131
// Draw the triangle
132
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
133
</script>
134
</body>
135
</html>
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