在上一章(第12章)中,我们讨论了如何使用WebGL绘制三角形。除了三角形之外,WebGL还支持其他各种绘图模式。本章介绍WebGL支持的绘图模式。
模式参数
让我们看一下方法的语法-drawElements()和draw Arrays()。
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset); void drawArrays(enum mode, int first, long count);
如果您清楚地观察到,这两种方法都接受参数mode。使用此参数,程序员可以在WebGL中选择绘图模式。
下表列出了WebGL提供的绘图模式。
序号 | 模式与说明 |
---|---|
1个 | 点 画出一系列点。 |
2 | gl.LINES 绘制一系列未连接的线段(单个线)。 |
3 | gl.LINE_STRIP 绘制一系列相连的线段。 |
4 | gl.LINE_LOOP 绘制一系列相连的线段。它还连接第一个和最后一个顶点以形成一个循环。 |
5 | gl三角 绘制一系列单独的三角形。 |
6 | gl.TRIANGLE_STRIP 以带状方式绘制一系列相连的三角形。 |
7 | gl.TRIANGLE_FAN 以扇形方式绘制共享第一个顶点的一系列相连三角形。 |
示例–绘制三条平行线
以下示例显示如何使用gl.LINES绘制三条平行线。
HTML
x
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124
1
2
<html>
3
<head>
4
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
5
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">
6
<title>示例–绘制三条平行线 - web176教程网|web176.com</title>
7
</head>
8
<body>
9
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
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<script>
12
/*======= Creating a canvas =========*/
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var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
15
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
16
17
/*======= Defining and storing the geometry ======*/
18
19
var vertices = [
20
-0.7,-0.1,0,
21
-0.3,0.6,0,
22
-0.3,-0.3,0,
23
0.2,0.6,0,
24
0.3,-0.3,0,
25
0.7,0.6,0
26
]
27
28
// Create an empty buffer object
29
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
30
31
// Bind appropriate array buffer to it
32
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
33
34
// Pass the vertex data to the buffer
35
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
36
37
// Unbind the buffer
38
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
39
40
/*=================== Shaders ====================*/
41
42
// Vertex shader source code
43
var vertCode =
44
'attribute vec3 coordinates;' +
45
'void main(void) {' +
46
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
47
'}';
48
49
// Create a vertex shader object
50
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
51
52
// Attach vertex shader source code
53
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
54
55
// Compile the vertex shader
56
gl.compileShader(vertShader);
57
58
// Fragment shader source code
59
var fragCode =
60
'void main(void) {' +
61
'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
62
'}';
63
64
// Create fragment shader object
65
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
66
67
// Attach fragment shader source code
68
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
69
70
// Compile the fragmentt shader
71
gl.compileShader(fragShader);
72
73
// Create a shader program object to store
74
// the combined shader program
75
var shaderProgram = gl.createProgram();
76
77
// Attach a vertex shader
78
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
79
80
// Attach a fragment shader
81
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
82
83
// Link both the programs
84
gl.linkProgram(shaderProgram);
85
86
// Use the combined shader program object
87
gl.useProgram(shaderProgram);
88
89
/*======= Associating shaders to buffer objects ======*/
90
91
// Bind vertex buffer object
92
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
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94
// Get the attribute location
95
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
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// Point an attribute to the currently bound VBO
98
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
99
100
// Enable the attribute
101
gl.enableVertexAttribArray(coord);
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/*============ Drawing the triangle =============*/
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// Clear the canvas
106
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
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108
// Enable the depth test
109
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
110
111
// Clear the color and depth buffer
112
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
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114
// Set the view port
115
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
116
117
// Draw the triangle
118
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);
119
120
// POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES,
121
// TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES
122
</script>
123
</body>
124
</html>
试着运行下,看看效果。
绘图模式
在上述程序中,如果用以下绘制模式之一替换drawArrays()模式,则每次将产生不同的输出。
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作者:terry,如若转载,请注明出处:https://www.web176.com/webgl/802.html