在上一章中,我们讨论了WebGL提供的不同绘图模式。我们还可以使用索引使用这些模式之一来绘制基元。要在WebGL中绘制模型,我们必须选择这些基元之一并绘制所需的网格(即,使用一个或多个基元形成的模型)。
在本章中,我们将以一个示例来演示如何使用WebGL绘制四边形。
绘制四边形的步骤
创建WebGL应用程序以绘制四边形需要执行以下步骤。
步骤1-准备画布并获取WebGL渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()获得WebGL Rendering上下文对象。
第2步-定义几何并将其存储在缓冲区对象中
可以使用两个三角形绘制一个正方形。在此示例中,我们提供了两个三角形(具有一个公共边)和索引的顶点。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步骤3-创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,对其进行编译,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
- 顶点着色器-在程序的顶点着色器中,我们定义矢量属性以存储3D坐标并将其分配给gl_position。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
- 片段着色器-在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量即可。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
步骤4-将着色器程序关联到对象
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
第5步-绘制所需的对象
由于我们使用索引绘制了两个三角形以形成一个四边形,因此我们将使用drawElements()方法。对于此方法,我们必须传递索引数。index.length的值给出索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例–绘制四边形
以下程序显示了如何创建WebGL应用程序以绘制四边形。
HTML
x
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<html>
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<body>
4
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
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<script>
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/*============ Creating a canvas =================*/
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var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
10
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
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/*========== Defining and storing the geometry =========*/
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var vertices = [
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-0.5,0.5,0.0,
16
-0.5,-0.5,0.0,
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0.5,-0.5,0.0,
18
0.5,0.5,0.0
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];
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21
indices = [3,2,1,3,1,0];
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// Create an empty buffer object to store vertex buffer
24
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
25
26
// Bind appropriate array buffer to it
27
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
28
29
// Pass the vertex data to the buffer
30
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
31
32
// Unbind the buffer
33
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
34
35
// Create an empty buffer object to store Index buffer
36
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
37
38
// Bind appropriate array buffer to it
39
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
40
41
// Pass the vertex data to the buffer
42
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
43
44
// Unbind the buffer
45
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
46
47
/*====================== Shaders =======================*/
48
49
// Vertex shader source code
50
var vertCode =
51
'attribute vec3 coordinates;' +
52
'void main(void) {' +
53
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
54
'}';
55
56
// Create a vertex shader object
57
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
58
59
// Attach vertex shader source code
60
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
61
62
// Compile the vertex shader
63
gl.compileShader(vertShader);
64
65
// Fragment shader source code
66
var fragCode =
67
'void main(void) {' +
68
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
69
'}';
70
71
// Create fragment shader object
72
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
73
74
// Attach fragment shader source code
75
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
76
77
// Compile the fragmentt shader
78
gl.compileShader(fragShader);
79
80
// Create a shader program object to
81
// store the combined shader program
82
var shaderProgram = gl.createProgram();
83
84
// Attach a vertex shader
85
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
86
87
// Attach a fragment shader
88
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
89
90
// Link both the programs
91
gl.linkProgram(shaderProgram);
92
93
// Use the combined shader program object
94
gl.useProgram(shaderProgram);
95
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/* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/
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98
// Bind vertex buffer object
99
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
100
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// Bind index buffer object
102
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
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104
// Get the attribute location
105
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
106
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// Point an attribute to the currently bound VBO
108
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
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110
// Enable the attribute
111
gl.enableVertexAttribArray(coord);
112
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/*============= Drawing the Quad ================*/
114
115
// Clear the canvas
116
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
117
118
// Enable the depth test
119
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
120
121
// Clear the color buffer bit
122
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
123
124
// Set the view port
125
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
126
127
// Draw the triangle
128
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
129
</script>
130
</body>
131
</html>
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