在本章中,我们将以一个示例来演示如何使用WebGL修改三角形的比例。
缩放比例
缩放不过是增加或减小对象的大小而已。例如,如果三角形的顶点的大小为[a,b,c],则顶点为[2a,2b,2c]的三角形将为其大小的两倍。因此,要缩放三角形,必须将每个顶点与缩放因子相乘。您还可以缩放特定的顶点。
要缩放三角形,请在程序的顶点着色器中创建一个统一矩阵,并将坐标值与该矩阵相乘。然后,我们传递一个在对角位置(最后一个对角位置1)具有x,y,z坐标比例因子的4×4对角矩阵。
必要步骤
创建WebGL应用程序以缩放三角形需要执行以下步骤。
步骤1-准备画布并获取WebGL渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()获得WebGL Rendering上下文对象。
第2步-定义几何并将其存储在缓冲区对象中
由于绘制的是三角形,因此必须传递三角形的三个顶点,并将其存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
步骤3-创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,对其进行编译,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
- 顶点着色器-在程序的顶点着色器中,我们定义了一个矢量属性来存储3D坐标。连同它一起,我们定义了一个统一的矩阵来存储比例因子,最后,我们将这两个值相乘并将其分配给gl_position,后者保留了顶点的最终位置。
var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform mat4 u_xformMatrix;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' + '}';
- 片段着色器-在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量即可。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤4-将着色器程序与缓冲区对象相关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
第5步-绘制所需的对象
由于我们使用索引来绘制三角形,因此我们使用了drawArrays()方法。对于此方法,我们必须传递要考虑的顶点/元素数。由于我们绘制的是三角形,因此我们将传递3作为参数。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例–缩放三角形
以下示例显示如何缩放三角形:
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*=================Creating a canvas=========================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*===========Defining and storing the geometry==============*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; //Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*========================Shaders============================*/ //Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform mat4 u_xformMatrix;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' + '}'; //Create a vertex shader program object and compile it var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, vertCode); gl.compileShader(vertShader); //fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; //Create a fragment shader program object and compile it var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, fragCode); gl.compileShader(fragShader); //Create and use combiened shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); /*===================scaling==========================*/ var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0; var xformMatrix = new Float32Array([ Sx, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sy, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sz, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]); var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix'); gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix); /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); /*=================Drawing the Quad========================*/ gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); </script> </body> </html>
作者:terry,如若转载,请注明出处:https://www.web176.com/webgl/791.html